火力规则:代码冲突解决,readme文件补充
This commit is contained in:
@@ -4,6 +4,7 @@ import com.solution.rule.domain.BasicPlatform;
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import com.solution.rule.domain.FireRuleExecuteDTO;
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import com.solution.rule.domain.Platform;
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import com.solution.rule.domain.PlatformComponent;
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import com.solution.rule.domain.simplerulepojo.Task;
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import com.solution.rule.domain.vo.PlatformComponentNamesVO;
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import com.solution.rule.domain.vo.PlatformWeaponAggregateVO;
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@@ -1,101 +1,88 @@
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# fire-rule.drl 维护说明(业务+开发)
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# fire-rule.drl 说明文档
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本文档对应 `auto-solution-rule/src/main/resources/rules/fire-rule.drl` 当前版本,重点说明:
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- 业务人员改哪里
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- 每个参数改了会产生什么效果
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- 如何快速判断规则是否“命中/不命中”
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本文档对应当前 `auto-solution-rule/src/main/resources/rules/fire-rule.drl` 的实现,分为三部分:
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- 业务人员修改
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- 业务人员理解
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- 开发人员理解
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## 1. 先看这一个入口:业务可改区
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只改 `//TODO` 下的 `buildBusinessConfig()`,其他函数不要改。
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## 一、业务人员修改(只改这里)
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`buildBusinessConfig()` 里每个参数的效果如下。
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只改 `buildBusinessConfig()` 的配置值,不要改 `rule/function` 代码。
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## 2. 参数-效果对照(给业务人员)
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### 1) 武器匹配配置
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- `map_air_targets`:蓝方空中目标 -> 红方武器(逗号分隔,多选)
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- `map_ground_targets`:蓝方地面目标 -> 红方武器
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- `map_armor_targets`:蓝方装甲目标 -> 红方武器
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- `map_artillery_targets`:蓝方炮类目标 -> 红方武器
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- `map_missile_targets`:蓝方导弹能力目标 -> 红方武器
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- `enableAirRule/enableGroundRule/enableArmorRule/enableMissileVehicleRule`:是否启用对应策略
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- `allowMultiGroup`:是否允许多组策略叠加
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### 2.1 武器名称映射(改名字,不改逻辑)
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- `redStrikeDroneName`:空中反制组中的无人机名称。
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- `redArmedHelicopterName`:空中反制组中的武装直升机名称。
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- `redHowitzerName`:地面反制组中的迫榴炮名称。
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- `redVehicleMortarName`:地面反制组中的车载迫击炮名称。
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- `redAaWeaponName`:空中反制组中的防空导弹武器名称。
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- `redAtRocketName`:装甲反制组中的反坦克火箭名称。
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- `redAtMissileSystemName`:装甲反制组中的反坦克导弹系统名称。
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- `redMissileVehicleName`:导弹补充组中的导弹发射车名称。
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### 2) 导弹联动配置
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- `enableMissileLinkage`:导弹联动开关
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- `missileCountOffset`:红方导弹数量偏移
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- `missileRangeOffset`:红方导弹范围偏移
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- `minBlueMissileCountForLinkage`:蓝方导弹数量触发阈值
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### 2.2 白名单开关(决定“是否匹配”)
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- `enableAirRule`:`true` 时,蓝方空中目标会触发红方空中反制组;`false` 时该组永不触发。
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- `enableGroundRule`:`true` 时,蓝方地面目标会触发红方炮类反制组;`false` 时不触发。
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||||
- `enableArmorRule`:`true` 时,蓝方装甲目标会触发红方反坦克组;`false` 时不触发。
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||||
- `enableMissileVehicleRule`:`true` 时,蓝方有导弹能力可追加导弹发射车;`false` 时不追加。
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- `enableMissileLinkage`:`true` 时开启导弹数量/范围联动;`false` 时不做导弹联动增强。
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- `allowMultiGroup`:
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- `true`:同一批输入可命中多组策略并叠加武器;
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||||
- `false`:只命中第一组,后续组不再生效(更“死规则”)。
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- `enableArmedHelicopterOnAir`:空中组中是否包含武装直升机。
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### 3) targetId 绑定配置
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- `enableTargetAutoBind`:是否自动给红方武器写 `targetId`
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- `minTargetBindRatio`:最低绑定比例(例:`0.7`)
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||||
- `allowReserveWithoutTarget`:是否允许少量红方武器 `targetId` 为空
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### 2.3 蓝方类型到红方方案映射(核心,可多选)
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### 4) 阵位部署配置
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||||
- `enablePositionRules`:阵位规则总开关
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||||
- `fireUnitSpacingMeters`:火力单元间距(米)
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||||
- `airDeployZonePreference`:飞机优先区(`combat`/`defense`)
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||||
- `defensePriorityWeapons`:优先防区部署武器(逗号分隔)
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||||
- `groundDeployHeight` / `airDeployHeight`:地面/空中部署高度
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||||
- 区域输入固定来自 `blueTask.warZoneLocation` 与 `blueTask.defZoneLocation`(各 4 点经纬度)
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先解释你提到的 “k”:
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- 这里的 `k` 就是 **key(键名)**,例如 `map_armor_targets`。
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- `v` 是 **value(值)**,例如 `反坦克火箭,反坦克导弹系统`。
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||||
- 规则实际含义就是:`key` 决定“哪类蓝方目标”,`value` 决定“红方上哪些武器”。
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### 5) 航迹策略配置
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||||
- `enableTrajectoryRules`:航迹规则总开关
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- `strategyMode`:`auto/shortest/flank/interfere`
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- `enableShortest/enableFlank/enableInterfere`:策略开关
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||||
- `nearDefDistanceMeters`、`farDefDistanceMeters`、`fastSpeedThreshold`:智能选择阈值
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||||
- `flankOffsetMeters`:绕后偏移
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||||
- `interfereOffsetMeters`、`interfereZigzagAmplitude`:干扰偏移与摆动
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||||
- `keepBlueHeight`:是否沿用蓝方高度
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||||
- `redTrackHeightOverride`:不沿用时红方统一高度
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映射键名中文对照:
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||||
- `map_air_targets`:蓝方是空中目标时,红方使用哪些武器。
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||||
- `map_ground_targets`:蓝方是地面目标时,红方使用哪些武器。
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||||
- `map_armor_targets`:蓝方是装甲目标(坦克/装甲车)时,红方使用哪些武器。
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||||
- `map_artillery_targets`:蓝方是炮类目标时,红方使用哪些武器。
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||||
- `map_missile_targets`:蓝方有导弹能力时,红方使用哪些武器。
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映射规则说明:
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- 值必须是红方武器库内合法名称,否则该项会被忽略。
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||||
- 为空时视为该组不配置,允许不命中。
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- 示例:`map_armor_targets=反坦克火箭,反坦克导弹系统` 表示坦克可同时触发两种红方反制武器。
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## 二、业务人员理解(规则在做什么)
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### 2.4 数量和阈值(决定“匹配后给多少”)
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- `defaultAirNum`:空中组默认数量。
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||||
- `defaultGroundNum`:地面/装甲组默认数量。
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||||
- `defaultMissileVehicleNum`:导弹发射车默认数量。
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||||
- `shellRangeDefault`:炮类组件参数值,单位固定 `范围米`。
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||||
- `missileCountOffset`:红方导弹数量 = 蓝方导弹数量 + 偏移量。
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||||
- `missileRangeOffset`:红方导弹范围 = 蓝方导弹范围 + 偏移量(单位 `破坏范围米`)。
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||||
- `blueMissileRangeDefault`:蓝方导弹范围缺失时采用的默认值。
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||||
- `minBlueMissileCountForLinkage`:蓝方导弹数量达到该值才触发联动增强。
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### 1) 武器匹配
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||||
- 根据蓝方武器类型匹配红方武器。
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||||
- 映射可多选,可关闭,可允许不命中。
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### 2.5 targetId 自动绑定参数(新增)
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||||
- `enableTargetAutoBind`:是否自动给红方武器写入 `targetId`。
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||||
- `minTargetBindRatio`:最低绑定比例(例如 `0.7` 表示至少 70% 红方武器有目标)。
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||||
- `allowReserveWithoutTarget`:
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||||
- `true`:允许少量红方武器 `targetId` 为空(火力冗余)。
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||||
- `false`:尽量给每个红方武器分配目标。
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||||
### 2) 组件与参数
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||||
- 红方武器自动补组件和参数。
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||||
- 炮类武器组件限制为“炮弹”,单位“范围米”。
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绑定规则说明(固定,不需要业务改代码):
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- 绑定来源是蓝方武器 `equipmentId`。
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||||
- 匹配优先级按武器类型:
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- 防空类红方武器优先绑定蓝方空中目标
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||||
- 反装甲类红方武器优先绑定蓝方装甲目标
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||||
- 炮类红方武器优先绑定蓝方炮类/地面目标
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||||
- 导弹发射车优先绑定蓝方导弹能力目标
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||||
- 当优先池不足时自动回退到地面池/全目标池,保证大部分武器有目标。
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||||
### 3) 任务自动命名
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||||
- 任务名按红方最终武器自动生成,确保名称和武器一致。
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### 2.6 阵位规则参数(新增)
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- `enablePositionRules`:阵位规则总开关。
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||||
- 阵位输入来源:`blueTask.warZoneLocation` 与 `blueTask.defZoneLocation`(各 4 个经纬点)。
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- `fireUnitSpacingMeters`:防区/作战区点位间距(米),例如 `100` 代表约每 100 米一个火力单元。
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||||
- `airDeployZonePreference`:飞机优先部署区域(`combat` 或 `defense`)。
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||||
- `defensePriorityWeapons`:优先部署在防区的武器名单(逗号分隔)。
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||||
- `groundDeployHeight` / `airDeployHeight`:地面/空中武器部署高度。
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### 4) 目标绑定
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||||
- 红方武器 `targetId` 自动绑定蓝方 `equipmentId`。
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- 支持同类优先匹配和绑定比例控制。
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- 允许少量空目标做火力冗余。
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阵位规则效果:
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- 新增两条规则:
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- `阵位规则-区域解析与点位生成`
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- `阵位规则-武器部署赋位`
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- 飞机可在任意区(按偏好区优先);反坦克等重火力优先防区。
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||||
- 在多边形区域内按间距生成候选点,并给红方武器写入 `weapon.coordinate`。
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||||
### 5) 阵位部署
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||||
- 依据作战区/防区多边形(4点)生成部署点。
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||||
- 飞机按偏好区部署,重火力优先防区。
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||||
- 支持“每 N 米一个火力单元”覆盖。
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||||
阵位输入示例(仅经纬度,4点):
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### 6) 航迹生成
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- 红方 `trackPoints` 根据蓝方 `trackPoints` 生成。
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- 点数保持一致。
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- 策略可手动选或自动选:
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- near+fast -> shortest
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||||
- far+fast -> interfere
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||||
- 其他 -> flank
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||||
### 7) 阵位输入示例(Task 字段)
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```json
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{
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||||
"warZoneLocation": [
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||||
@@ -113,203 +100,34 @@
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
### 2.7 航迹规则参数(新增)
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- `enableTrajectoryRules`:航迹规则总开关。
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- `strategyMode`:`auto/shortest/flank/interfere`。
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- `auto`:智能选择策略。
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- 其他值:强制使用指定策略(若该策略被禁用会自动回退)。
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- `enableShortest` / `enableFlank` / `enableInterfere`:各策略开关。
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||||
- `nearDefDistanceMeters`:蓝方末端点到防区的“近距离阈值”。
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- `farDefDistanceMeters`:蓝方末端点到防区的“远距离阈值”。
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||||
- `fastSpeedThreshold`:蓝方平均速度达到该值视为“高速”。
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||||
- `flankOffsetMeters`:绕后追击偏移幅度(越大绕后越明显)。
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||||
- `interfereOffsetMeters`:干扰轨迹基础偏移。
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- `interfereZigzagAmplitude`:干扰轨迹锯齿振幅(越大摆动越明显)。
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||||
- `keepBlueHeight`:是否沿用蓝方高度。
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- `redTrackHeightOverride`:不沿用时红方统一高度。
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航迹智能选择逻辑:
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- `near + fast` -> `shortest`(最短距离追击)
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- `far + fast` -> `interfere`(干扰/诱偏)
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- 其他 -> `flank`(绕后追击)
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## 三、开发人员理解(维护重点)
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不生成保护:
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- 蓝方 `trackPoints` 为空,或 `defZoneLocation` 点数不足(<3),则不生成红方航迹。
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### 1) 主要规则链(agenda-group: 打击任务)
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- `红方武器自适应装配规则`
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- `导弹联动增强规则`
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- `任务自动匹配规则`
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||||
- `阵位规则-区域解析与点位生成`
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||||
- `阵位规则-武器部署赋位`
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||||
- `航迹规则-生成红方航迹`
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||||
## 3. 当前规则行为(简版)
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`任务匹配1/2`、`装备组件匹配`、`组件参数匹配` 为 legacy 占位。
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- `装备组件匹配`、`组件参数匹配`:已作为 `legacy` 占位,不承担当前业务决策。
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||||
- 主决策在 `红方武器自适应装配规则`:调用 `configureRedWeaponsByBlue(...)`,按“映射配置”添加武器。
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||||
- 导弹增强在 `导弹联动增强规则`:调用 `applyMissileLinkage(...)`,受开关和阈值控制。
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||||
- 任务命名在 `任务自动匹配规则`:调用 `assignTaskNameByRedWeapons(...)`,按红方最终武器自动生成任务名和 `dataType`。
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||||
- 炮类约束:命中炮类条件时,炮类武器只保留 `炮弹` 组件,单位 `范围米`。
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||||
- `targetId` 绑定:在装配后自动执行,尽量为红方武器绑定蓝方 `equipmentId`,允许少量空值冗余。
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||||
- 阵位部署:按多边形区域和武器类型自动赋位,保证防区火力覆盖。
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||||
- 航迹生成:根据蓝方 `trackPoints` 生成红方 `trackPoints`,点数与蓝方一致,支持三套策略和智能选择。
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### 2) 关键函数
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- 武器装配:`configureRedWeaponsByBlue(...)`
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- 导弹联动:`applyMissileLinkage(...)`
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- 任务命名:`assignTaskNameByRedWeapons(...)`
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- 目标绑定:`bindTargetIdsForRedWeapons(...)`
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||||
- 阵位部署:`prepareDeploymentPools(...)`、`applyWeaponDeployment(...)`
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||||
- 航迹生成:`applyTrajectoryGeneration(...)`、`chooseTrajectoryStrategy(...)`、`generateRedTrackPoints(...)`
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## 3.1 任务名称自动匹配(新增)
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### 3) Drools 注意事项
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- DRL function 避免泛型签名(如 `List<Coordinate>`),统一用原始 `List/Map`。
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- 读取配置统一走 `readIntCfg/readBooleanCfg/readDoubleCfg`。
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- 新规则尽量参数化放进 `buildBusinessConfig()`,不要硬编码常量在函数里。
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任务命名依据:**红方最终武器**(不是蓝方任务名关键字)。
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当前分类优先级:
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- 导弹突击(导弹发射车)
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- 防空压制(防空导弹武器/火力打击无人机/武装直升机)
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- 反装甲打击(反坦克火箭/反坦克导弹系统)
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||||
- 炮火压制(迫榴炮/车载迫击炮)
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||||
- 通用打击(兜底)
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||||
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业务可调模板(在 `buildBusinessConfig()`):
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||||
- `taskName_missile_strike` / `taskDataType_missile_strike`
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||||
- `taskName_air_defence` / `taskDataType_air_defence`
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||||
- `taskName_anti_armor` / `taskDataType_anti_armor`
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||||
- `taskName_artillery` / `taskDataType_artillery`
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||||
- `taskName_general` / `taskDataType_general`
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||||
效果说明:
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||||
- 只改这些模板文字,不改函数,也能改变最终任务展示名。
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||||
- 若分类与武器不一致,会自动回落到 `通用打击任务`,避免“任务名和武器不符”。
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||||
## 4. 快速修改示例(业务常用)
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||||
- 想让规则更“死”:
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||||
- 把 `allowMultiGroup` 改成 `false`。
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||||
- 想让“坦克只上反坦克火箭,不上导弹系统”:
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||||
- 把 `map_armor_targets` 改成 `反坦克火箭`。
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||||
- 想让“坦克同时上火箭和导弹系统”:
|
||||
- 把 `map_armor_targets` 改成 `反坦克火箭,反坦克导弹系统`。
|
||||
- 想允许更多不命中:
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||||
- 关闭部分开关,例如 `enableGroundRule=false`、`enableArmorRule=false`。
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||||
- 想让导弹联动更难触发:
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||||
- 提高 `minBlueMissileCountForLinkage`,例如从 `1` 调到 `3`。
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||||
- 想提升炮类打击范围:
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||||
- 调大 `shellRangeDefault`,例如 `1500 -> 1800`。
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## 5. 测试 JSON(按你项目常用的 Task 入参格式)
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||||
说明:下面 JSON 是 **单个 Task** 格式,不是 `FactTask` 包装格式。
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||||
如果你的执行入口最终需要 `FactTask`,则由开发在服务层把“蓝方 Task + 红方 Task”组装后再 `insert` 规则引擎。
|
||||
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||||
### 5.1 不命中样例(蓝方 Task)
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||||
说明:该样例仅用于蓝方任务输入结构校验;若业务把对应映射留空或关闭开关,则允许不命中。
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||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"id": "blue-miss-001",
|
||||
"side": "蓝方",
|
||||
"dataType": "打击",
|
||||
"threatLevel": "2",
|
||||
"taskWeapons": [
|
||||
{
|
||||
"name": "攻击直升机",
|
||||
"supportType": "overhead",
|
||||
"number": 1,
|
||||
"components": []
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 5.2 命中样例(蓝方 Task)
|
||||
说明:该蓝方输入同时包含空中和装甲特征,且有导弹组件,满足命中与联动测试条件。
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"id": "blue-hit-001",
|
||||
"side": "蓝方",
|
||||
"dataType": "打击",
|
||||
"threatLevel": "3",
|
||||
"taskWeapons": [
|
||||
{
|
||||
"name": "攻击直升机",
|
||||
"supportType": "overhead",
|
||||
"number": 2,
|
||||
"components": [
|
||||
{
|
||||
"deviceName": "机载导弹",
|
||||
"componentParams": [
|
||||
{
|
||||
"attDefaultValue": "260",
|
||||
"attExplain": "破坏范围米",
|
||||
"number": 2
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "主战坦克",
|
||||
"supportType": "ground",
|
||||
"number": 2,
|
||||
"components": []
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 5.3 红方初始 Task 样例(通常为空列表)
|
||||
说明:用于和蓝方 Task 组装成规则输入对象。
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"id": "red-init-001",
|
||||
"side": "红方",
|
||||
"dataType": "打击",
|
||||
"threatLevel": "1",
|
||||
"taskWeapons": []
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 5.4 航迹规则不生成样例(缺防区)
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"id": "blue-track-miss-001",
|
||||
"side": "蓝方",
|
||||
"dataType": "打击",
|
||||
"threatLevel": "2",
|
||||
"defZoneLocation": [],
|
||||
"trackPoints": [
|
||||
{ "index": 0, "longitude": 116.3801, "latitude": 39.9001, "height": 100, "speed": 210 },
|
||||
{ "index": 1, "longitude": 116.3810, "latitude": 39.9010, "height": 100, "speed": 220 }
|
||||
],
|
||||
"taskWeapons": []
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 5.5 航迹规则命中样例(可生成)
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"id": "blue-track-hit-001",
|
||||
"side": "蓝方",
|
||||
"dataType": "打击",
|
||||
"threatLevel": "3",
|
||||
"defZoneLocation": [
|
||||
{ "longitude": 116.4001, "latitude": 39.9201 },
|
||||
{ "longitude": 116.4051, "latitude": 39.9201 },
|
||||
{ "longitude": 116.4051, "latitude": 39.9251 },
|
||||
{ "longitude": 116.4001, "latitude": 39.9251 }
|
||||
],
|
||||
"trackPoints": [
|
||||
{ "index": 0, "longitude": 116.3801, "latitude": 39.9001, "height": 120, "speed": 240 },
|
||||
{ "index": 1, "longitude": 116.3840, "latitude": 39.9040, "height": 120, "speed": 245 },
|
||||
{ "index": 2, "longitude": 116.3880, "latitude": 39.9080, "height": 120, "speed": 250 },
|
||||
{ "index": 3, "longitude": 116.3920, "latitude": 39.9120, "height": 120, "speed": 248 }
|
||||
],
|
||||
"taskWeapons": []
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 6. 开发人员说明(放在末尾)
|
||||
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||||
- **入口约定**:业务仅改 `buildBusinessConfig()`,开发改函数实现时不要破坏该入口。
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- **类型约定**:配置读取统一走 `readIntCfg(...)` / `readBooleanCfg(...)`,避免 `Map` 强转异常。
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- **策略收敛**:`configureRedWeaponsByBlue(...)` 使用 `matchedAny + allowMultiGroup` 控制“单组命中/多组叠加”。
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- **映射解析**:通过 `parseMappedWeaponNames(...)` 将逗号分隔配置解析为武器列表,非法名称会被 `isValidRedWeaponNameByConfig(...)` 过滤。
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- **联动门控**:`applyMissileLinkage(...)` 必须同时满足:
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- `enableMissileLinkage=true`
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- 蓝方导弹数量 `>= minBlueMissileCountForLinkage`
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- **目标绑定**:`bindTargetIdsForRedWeapons(...)` 基于蓝方 `equipmentId` 分配 `targetId`,支持“优先匹配 + 绑定率阈值 + 冗余空目标”。
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- **阵位部署**:`prepareDeploymentPools(...)` + `applyWeaponDeployment(...)` 负责区域解析、点位生成与部署赋位。
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- **航迹生成**:`applyTrajectoryGeneration(...)` + `chooseTrajectoryStrategy(...)` + `generateRedTrackPoints(...)` 负责红方航迹策略生成。
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- **任务命名**:`assignTaskNameByRedWeapons(...)` 仅基于红方最终武器,避免旧版按蓝方 `drawName` 关键字造成误判。
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- **legacy 区域**:`装备组件匹配`、`组件参数匹配` 及 legacy 函数区只保留回滚,不建议继续扩展。
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- **新增武器建议**:优先补 `isAirWeapon/isGroundWeapon/isArmorWeapon/isArtilleryWeapon` 分类,再补 `ensureBasicRedComponents(...)` 模板。
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### 4) 输入约定
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- 阵位:`blueTask.warZoneLocation/defZoneLocation`(`List<Coordinate>`,4 点)
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- 航迹:`blueTask.trackPoints` 非空才会生成红方航迹
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- 目标绑定:蓝方武器应提供 `equipmentId`
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@@ -1,66 +0,0 @@
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**1.项目概述**:
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	军事沙盘游戏,是一个Spring Boot框架,若依开发平台前后端分离版, 主要为了服务别的服务调用我的接口,我自动生成火力配置,主要是做火力规则。
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**2.大致需求**:
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	我现在需要根据入参的json(超级大,将近1.3M,2w多行)使用Drools(项目中rule模块已经引入依赖)系统完成规则的建立,并且每个drl文件中的注释要清楚,因为后续要加入WorBench让不懂开发的人员修改我的规则(暂时先不用)
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并且要注意出传入的json如果过大需要注意OOM,并且注入Drools中的实体过多也有可能OOM,理解整个需求文档之后,设计怎么接收参数,插入Drools,保证不会出现OOM!因为传入的JSON总体来说有不少需要用到,但是有一些细致的参数可能又不需要匹配上!
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2.1需求详细:
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我需要根据传入的json匹配我的规则,然后再json中填写红方任务下的武器、武器参数、部署位置、航迹等位置的数据
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2.1.1 允许出现蓝方武器,红方没有应对的武器的情况,证明红方武器不够
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2.1.2 允许出现返回的红方任务中的部分json字段为空,原样返回,因为我的规则不需要把所有数据填上去(具体需要填那些我会在第三部分具体规则设计中写出来)
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2.2 注意事项:
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2.2.1 Json很大,需要使用流式解析,接收时拿到需要的数据,具体需要那些参数我会把Json参考文件(区域防御场景设计_2026-01-14 11_49_10_带注释)放到和本文件同级的位置,你自己取阅读,决定,只要匹配我下方的规则就行;
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2.2.3 整个火力规则接口的里面需要用到的数据都是传入的json中的,没有数据库操作,包括输出的json也是传入的json,只是需要把json中红方的任务内容填上去(允许有规则匹配不上导致参数为空)
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	注释要求:
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	 1.任何注释都不要在行尾进行注释,放在上方
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	 2.实体类的属性注释和方法(函数)内部的注释要使用//,类注释和方法上的注释使用/\* \*/
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**3.具体规则设计**:
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**只需要在json中填写红方任务下的内容,具体的规则需要体现在Drools的drl文件中,必须添加注释,供业务人员修改规则**
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3.1 需要设计装备匹配的规则,主要有装备类型的匹配,比如蓝方有空中武器,需要根据航迹,经纬高,来决定我方使用何种武器(从json的红方装备拿,拿id填写到weaponId上就行,在weaponId附近有一个targetId要填写这个武器对应的是蓝方的什么武器,其他的参数需要你理解填写上去,不理解的不要乱填,所有数据都在传入的json中),还需要根据蓝方的数量做匹配,理论上应该>= 蓝方数量(允许出现小于,因为红方获取数量武器不够),还需要根据威胁等级字段名:threatLevel 取值范围(1-3来决定使用那些红方武器进行打击)
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允许你根据传入json(蓝方已有条件和红方已有条件)设计其他匹配的规则,但是要标明注释,根据那些参数,怎么使用,修改
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3.2 需要设计阵位的规则,根据蓝方的阵位部署,红方的武器需要部署在红方的防区和作战区,作战区域字段名:warTerritory ,防区类型字段名:airspaceType 3是防区的意思(注意必须是红方的防区或者作战区,作战区不分红蓝方)
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3.3 需要设计航迹的规则,根据蓝方任务编队的航迹来决定我方任务的航迹,可以根据高度、速度、航向角、经纬高等参数设计规则,不管使用最短距离算法,还是绕后打击算法都可以(最好在Drools中提供规则,标明怎么使用,修改)
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3.4 需要做任务类型的匹配,如果蓝方是干扰任务,红方需要根据红方的反干扰武器进行匹配,具体匹配可以同3.1的规则,但是任务类型不同
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3.5 上述所有规则都需要贴合实际,并且规则中不需要考虑任务的开始结束时间
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**4.JSON辅助理解**
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本点是辅助你理解传入的JSON
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4.1 Tasks下是蓝红方的所有任务,我需要根据蓝方的任务做红方的任务匹配,并且匹配红方任务下的武器装备
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4.2 RefAttributeObject下是所有武器的参数,注意要区分这个武器是蓝方还是红方,attDefaultValue字段是这个武器的值,attExplain是值的单位
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4.3 ScenarioBase和Options这两个我的整个规则系统中不需要关心,Environment这个字段里面是环境的配置,你自由决定内部参数参不参与规则
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4.4 ForceSides用来区分红蓝方,Equipments是所有装备(注意区分红蓝方)
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4.5 所有的武器装备,参数,任务,都没有形成直接的上下级结构,都是通过id来关联
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4.6 taskName不用关心,Groups暂时不用关心(后续可能会需要)
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323
scheme.md
323
scheme.md
@@ -1,323 +0,0 @@
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# 火力规则实现方案(scheme)— 详细版
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本文档供**后续智能体或开发人员**按步骤实现代码使用。依据 [requirements.md](requirements.md) 与样例 JSON(`区域防御场景设计_2026-01-14 11_49_10_带注释.json`)。需求中提及但样例中**未出现**的字段(如 `threatLevel`、`warTerritory`、`airspaceType`)在代码中预留 **Optional / 占位事实类字段**,规则写骨架注释即可,**不要阻塞主流程编译**。
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## 1. 目标与边界(实现时必须遵守)
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| 项 | 说明 |
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|----|------|
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| 输入 | 单份超大军事场景 JSON(约 1.3MB 级),**无数据库** |
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| 输出 | **同一 JSON 结构**;仅对**红方任务**下业务约定字段做补全;其它键值保持输入原样 |
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| 引擎 | Drools 7.x(见 `auto-solution-rule/pom.xml` 的 `drools.version`) |
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| 注释规范(Java/DRL) | 与 requirements 一致:**禁止行尾注释**;类/公开 API 用 `/** */`;字段与函数体内用 `//` |
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| 不参与匹配 | `ScenarioBase`、`Options`;`taskName`、`Groups`;任务开始/结束时间 |
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| 允许 | 红方武器不足以覆盖蓝方;红方任务部分字段匹配不上则**保持空或原值** |
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---
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## 2. JSON 结构参考(实现时的路径依据)
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根路径:`MilitaryScenario`(注意:样例文件在部分 key 后带有 `// 注释`,**标准 Jackson 默认不能解析**。实现时三选一:① 调用方传标准 JSON;② 服务端先 **strip 行尾 `//...`** 再解析;③ 使用 `jackson-core` 自定义或第三方「带注释 JSON」解析。下文路径均指**去掉注释后的逻辑结构**。)
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### 2.1 顶层键(与 `MilitaryScenario` 同级)
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实现时至少关心:
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```
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MilitaryScenario
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├── RefAttributeObject # Map:key=设备 refId(字符串),value=属性对象数组
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├── ForceSides # 数组:阵营
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├── Equipments # 数组:装备
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├── Tasks # 数组:任务(红+蓝+…)
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├── Environment # 可选,默认可不进规则
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├── ScenarioBase # 忽略
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└── Options # 忽略
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```
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(若实际文件还有其它顶层字段,**原样透传**,不要删除。)
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### 2.2 `ForceSides[]`(阵营表)
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每条典型字段:
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- `ObjectHandle`:阵营 UUID(字符串)
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- `ForceSideName`:如「红方」「蓝方」「白方」
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**实现要点**:建立 `Map<String, String>`:`sideUuid -> sideName`,以及反向查询。红方 UUID 用于与 `Equipments.OwnerForceSide`、`task.task.sideId` 等比对。
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### 2.3 `RefAttributeObject`(属性字典)
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- 类型:对象,**子 key 为 refId**(与装备里 `device.refId`、`device.id` 等引用对齐)。
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- 值:数组,元素字段包括但不限于:`attDef`、`attDefaultValue`、`attExplain`、`attName`。
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||||
**实现要点**:不必把所有属性塞进 Drools。解析阶段可构建:
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- `Map<String, Map<String, String>> refIdToAttDefValue`:仅保留规则会用到的 `attDef`(若未知则先存全量 **按 refId 分桶的 List**,但单桶过大时要按 attDef 过滤,避免 OOM)。
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### 2.4 `Equipments[]`(装备)
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典型字段:
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- `OwnerForceSide`:所属阵营 UUID
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- `EquipmentID`:装备实例 id
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- `SupportType`、`Platform_type`、`Name` 等:用于类型与展示
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||||
- `SubComponents`:对象,键如 `weapon`、`sensor`、`platform`、`jammer`、`communication` 等,值为**组件数组**
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组件项常见字段:
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- `ObjectHandle`、`deviceId`、`soleId`
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- `device`:`{ id, name, refId }`
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- `ParentPlat`:父平台 id
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- `platform` 类下可能有 `positions`:`[经度, 纬度, 高度]`
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||||
**实现要点**:为规则准备**红方装备摘要列表**(扁平结构,见第 5 节),不要 deep clone 整个 `SubComponents`。
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### 2.5 `Tasks[]`(任务)
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外层常见:
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- `id`:任务 id
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- `side`:字符串,如「蓝方」(**以样例为准**)
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- `dataType`:如 `taskPlane`
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- `task`:内层大对象
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内层 `task` 常见:
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- `side`、`sideId`(阵营 UUID)
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- `type`:任务类型,如 `interference`、`assault`、`policePatrol`
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- `speed`:数值
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- `execute`:**数组**,每项含 `type` 及多种列表字段
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`execute[]` 内常见列表(名称以样例为准):
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- `targetList[]`:常含 `weaponId`、`targetId`、`ID`、以及若干战术字段
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- `disturbList[]`:干扰相关,可含 `weaponId`、`targetId`
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||||
- 其它 `*List`:按任务类型存在与否不同
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**红方识别**(实现逻辑,按优先级):
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1. `task.task.sideId` 或外层推导的阵营 UUID **等于** 红方 `ForceSides.ObjectHandle`;或
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2. `task.side` / 外层 `side` 字符串等于「红方」(需与 `ForceSideName` 一致)。
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**仅对识别为红方的任务**执行写回;蓝方任务只读,用于生成「对手事实」。
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### 2.6 需求字段与样例缺失
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| 需求字段 | 样例中状态 | 代码策略 |
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|----------|------------|----------|
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| `threatLevel` (1–3) | 未检索到 | Java 事实类保留 `Integer threatLevel`,默认 null;DRL 用 `threatLevel != null` Guard |
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||||
| `warTerritory`、`airspaceType` | 未检索到 | 事实类预留 `String`/`Integer`;阵位规则文件先写注释骨架 |
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## 3. 总体数据流(智能体实现顺序)
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```mermaid
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flowchart TB
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P1[预处理可选: 去注释]
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P2[第一遍流式: 建索引]
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P3[第二遍或同遍: 收集蓝方摘要 + 红方可写槽位]
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P4[组装 Drools 事实]
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P5[KieSession fireAllRules]
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P6[应用 Rule 输出到内存补丁结构]
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P7[写回 JSON: Tree 或 流式]
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P1 --> P2 --> P3 --> P4 --> P5 --> P6 --> P7
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```
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## 4. OOM 与解析策略(必须写进实现)
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### 4.1 禁止
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- 使用 `ObjectMapper.readTree(整个 InputStream)` 默认把 1.3MB+ 全树常驻且复制多份。
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- `insertAll(全部 Equipment)`、`insertAll(全部 Task)` 进入 KieSession。
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- 无界 `String` 拼接整文件多次。
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### 4.2 推荐
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1. **Jackson `JsonParser` + `JsonToken`** 顺序扫描;仅当 `currentName` 属于目标段时深入读取。
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2. **分块构建索引**:`RefAttributeObject`、`ForceSides`、`Equipments` 各用 `Map` / 紧凑 DTO 列表;数字与字符串优先,避免嵌套 `Map` 过深。
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3. **Tasks**:流式读数组,每元素解析为「任务摘要对象」或**仅红方**保留完整 `task` 子树的 **JsonNode 引用**(若采用 DOM 则只保留红方子树,蓝方只保留摘要)。
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4. **写回**:
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- **方案 A(推荐起步)**:第一遍用流式解析 + 若内存允许用 `JsonNode` 仅替换 `Tasks` 下红方节点(需评估内存);
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- **方案 B**:两遍文件:第一遍偏移量/路径索引,第二遍 `JsonGenerator` 复制并覆盖红方字段。
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智能体实现时可先 **方案 A + 设置 Jackson 流式配置**,在压测后再切方案 B。
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### 4.3 Drools 工作内存
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- 单次 `fireAllRules` 前插入事实数建议:**O(蓝方任务数 + 红方候选装备数 + 红方待填槽位数)**,每项为**小对象**(< 1KB 量级为宜)。
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- 规则执行完后 **`dispose()`** KieSession,避免泄漏。
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## 5. Java 侧建议类型(包名可按项目调整)
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建议包:`com.solution.rule.firepower`(或沿用 `com.solution.rule` 下子包),避免与旧 `WarplaneHandler` 混在同一责任链。
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### 5.1 索引与上下文(非 Drools Fact,解析阶段使用)
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| 类名(建议) | 职责 |
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|--------------|------|
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| `ScenarioIndexes` | 持有 `sideIdToName`、`redSideId`、`blueSideId`(可多蓝多红时扩展为 Set)、`refAttributes` 精简索引 |
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| `EquipmentSummary` | 单条红方可用装备:`equipmentId`、`ownerSideId`、`platformType`、`weaponComponentIds`(List<String>)、可选 `positionLonLatAlt` |
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||||
| `BlueTaskFact` | 单条蓝方任务摘要:`taskId`、`taskType`、`speed`、`sideId`、从 `execute` 抽出的 **打击/干扰目标 id 列表**、**航迹摘要**(见下) |
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||||
| `TrackSummary` | 可选:`routeId` 或关键点 `List<double[]>`(经纬高),从蓝方编队/平台关联推导(若样例中路径复杂,第一版可只填 `speed` + 单点位置) |
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||||
| `RedTaskFillSlot` | 描述一处待填写位置:`taskId`、`executeIndex`、`listName`(如 `targetList`)、`itemIndex`、指向 Map 或 JsonNode 的**可变引用**(或用 `Consumer` 写回) |
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### 5.2 Drools 事实(插入 KieSession)
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| 类名(建议) | 说明 |
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|--------------|------|
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| `OpponentContext` | 当前正在处理的蓝方任务/目标封装(可多条规则共享) |
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||||
| `RedInventory` | 红方可用武器/装备 id 及剩余数量(数量规则 3.1 用) |
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||||
| `MatchResult` | 规则填写结果:`selectedWeaponId`、`targetId`、`reasonCode`(便于日志) |
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||||
| `ThreatContext` | 预留 `Integer threatLevel` |
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| `PositionContext` | 预留防区/作战区相关字段 |
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||||
事实类使用 **可修改 JavaBean**(Drools 7 常用),在规则中 `modify()` 或 **通过全局服务**写回 `RedTaskFillSlot`(若用全局服务,需 `KieSession.setGlobal(...)`)。
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||||
### 5.3 规则与 Java 交互方式(二选一,文档推荐前者)
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1. **纯规则修改 Fact**:`MatchResult` 填好后,Java 在 `fireAllRules` 后遍历 Fact 应用到 JSON。
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2. **全局写回器**:`globals.put("fillService", bean)`,drl 中调用 `fillService.apply(...)`(需在 drl 声明 `import` 与 `global`)。
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||||
智能体选一种即可,**全项目统一**。
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## 6. Drools 规则文件组织
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目录:[`auto-solution-rule/src/main/resources/rules/`](auto-solution-rule/src/main/resources/rules/)(以实际 `DroolsConfig` 的 `classpath*:rules/*.*` 为准)。
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| 文件 | package 建议 | 内容 |
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|------|----------------|------|
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| `fire-package.drl` | `rules.fire` | 仅 `package`、`import`、**中文块注释说明修改须知** |
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||||
| `fire-task-type.drl` | 同上 | `task.type`:干扰 vs 打击 vs 巡逻等分支;salience 最高或单独 agenda-group `task-type` |
|
||||
| `fire-equipment-match.drl` | 同上 | 装备类型、数量 ≥ 蓝方、`weaponId`/`targetId` 绑定;引用 `RedInventory` |
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||||
| `fire-position.drl` | 同上 | 阵位:预留条件,注释写「待 warTerritory/airspaceType 路径确认」 |
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||||
| `fire-track.drl` | 同上 | 航迹:高度、速度、航向、经纬高;注释说明可调参数 |
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||||
| `fire-fallback.drl` | 同上 | 无匹配时的默认策略或显式「不填写」 |
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||||
**删除或覆盖**无效的 [`fire-rule.drl`](auto-solution-rule/src/main/resources/rules/fire-rule.drl) 占位内容,保证 `KieBuilder` 能 `buildAll()` 成功。
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**Salience 建议**(数值越大越先执行,按项目再调):
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- 任务类型分支:100
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- 装备匹配:80
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- 阵位:60
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- 航迹:40
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- 兜底:-10
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||||
**agenda-group**(可选):`task-type` → `equipment` → `position` → `track`,Java 中按序 `getAgenda().getAgendaGroup("xxx").setFocus()`。
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---
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## 7. 规则与需求章节映射(DRL 注释必须写清)
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| requirements 章节 | DRL 落点 | 注释必须说明 |
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|-------------------|----------|--------------|
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| 3.1 装备匹配 | `fire-equipment-match.drl` | 依据哪些 Fact 字段;如何改「优先级」 |
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||||
| 3.2 阵位 | `fire-position.drl` | 红方防区/作战区判定条件(占位) |
|
||||
| 3.3 航迹 | `fire-track.drl` | 最短距离/绕后等可选策略的切换方式 |
|
||||
| 3.4 任务类型(干扰↔反干扰) | `fire-task-type.drl` | 与 3.1 的差异 |
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||||
| 3.5 贴合实际、不考虑时间 | 各文件 | 不写时间条件 |
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||||
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||||
---
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||||
## 8. 解析算法伪代码(供智能体翻译为 Java)
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||||
```
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function process(inputStream) -> OutputStream:
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||||
bytesOrReader = optionalStripJsonComments(inputStream) // 若需要
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||||
indexes = new ScenarioIndexes()
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blueFacts = new ArrayList<BlueTaskFact>()
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||||
redSlots = new ArrayList<RedTaskFillSlot>()
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||||
redEquipSummaries = new ArrayList<EquipmentSummary>()
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||||
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||||
parser = JsonFactory.createParser(bytesOrReader)
|
||||
while parser.nextToken() != END_OBJECT:
|
||||
if field == "RefAttributeObject":
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indexes.refAttributes = parseRefAttributeObjectStream(parser)
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||||
else if field == "ForceSides":
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||||
indexes.parseForceSides(parser) // 设置 redSideId / blueSideId
|
||||
else if field == "Equipments":
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||||
for each equipment object in stream:
|
||||
if owner == indexes.redSideId:
|
||||
redEquipSummaries.add(summarize(equipment))
|
||||
else if field == "Tasks":
|
||||
for each task object in stream:
|
||||
if isRedTask(task, indexes):
|
||||
redSlots.addAll(collectFillSlots(task)) // 只记录需规则填的槽位
|
||||
else if isBlueTask(task, indexes):
|
||||
blueFacts.add(summarizeBlue(task))
|
||||
|
||||
session = kieBase.newKieSession()
|
||||
try:
|
||||
session.insert(new RedInventory(redEquipSummaries))
|
||||
for b : blueFacts: session.insert(b)
|
||||
for slot : redSlots: session.insert(slot)
|
||||
// globals if needed
|
||||
session.fireAllRules()
|
||||
applyFactsToJson(modelOrPatches)
|
||||
finally:
|
||||
session.dispose()
|
||||
|
||||
return serialize(modelOrPatches)
|
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`collectFillSlots`:遍历 `task.execute[*]` 下各 `*List`,对 `weaponId`/`targetId` 为空且业务约定需要填的项注册 `RedTaskFillSlot`(第一版可只处理 `targetList`)。
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## 9. Spring 接口层建议
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- **Controller**(可放在 `auto-solution-admin` 或独立 API 模块):
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- `POST /api/firepower/plan`(路径自定)
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- `Content-Type: application/json`
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- 方法参数:`HttpServletRequest.getInputStream()` 或 `InputStreamResource`,**不要** `@RequestBody String` 若可避免。
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- **Service**:`FirepowerRuleService#apply(InputStream in, OutputStream out)`,异常包装为业务码,**不要吞掉栈**。
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## 10. 与现有模块的衔接(避免冲突)
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| 文件/类 | 动作 |
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| [`DroolsConfig`](auto-solution-rule/src/main/java/com/solution/rule/config/DroolsConfig.java) | 保持;新增 drl 放入 `rules/` |
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| [`JsonStreamParser`](auto-solution-rule/src/main/java/com/solution/rule/parser/JsonStreamParser.java) | 重写或新建 `MilitaryScenarioStreamParser`,与注释中假数据结构脱钩 |
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| `TaskJsonDTO` 等 | 与样例不一致时:**以样例为准** 新建 `firepower` 包 DTO,或 `JsonNode` |
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| [`WarplaneHandler`](auto-solution-rule/src/main/java/com/solution/rule/handler/WarplaneHandler.java) | **不要**强行合并;新链路独立 Bean |
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## 11. 测试与验收(智能体应补充用例)
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1. **单元测试**:`MilitaryScenarioStreamParser` 对**小样本 JSON**(截取 `Tasks` 一条 + `ForceSides` + 一条 `Equipments`)解析结果符合预期索引。
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2. **规则测试**:使用 Drools `KieSessionTest` 或 JUnit 手动 `insert` 事实,断言 `MatchResult`。
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3. **集成测试**:完整样例文件跑通不 OOM(JVM `-Xmx` 限制下观察);输出 JSON **除红方任务外字节级或键序**尽量一致(键序若难一致,至少结构等价)。
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## 12. 实现检查清单(按顺序勾选)
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1. [ ] 确定 JSON 注释处理策略并实现 `strip` 或约束调用方。
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2. [ ] 实现 `ScenarioIndexes` + 流式解析 `RefAttributeObject`、`ForceSides`、`Equipments`。
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3. [ ] 实现 `Tasks` 遍历 + 红/蓝识别 + `RedTaskFillSlot` 收集。
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4. [ ] 定义 Drools 事实类 + `kie-module` 可编译的 `fire-*.drl`。
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5. [ ] 实现 `FirepowerRuleService`:`newKieSession` → `insert` → `fireAllRules` → 应用结果。
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6. [ ] 实现写回:JsonNode 或流式生成。
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7. [ ] Controller + 集成测试 + 日志(规则命中原因)。
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## 13. 修订记录
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| 日期 | 说明 |
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| 2026-03-26 | 初稿 |
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| 2026-03-26 | 详细版:路径说明、类设计、伪代码、DRL 分层、检查清单、测试要求 |
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