火力规则:代码冲突解决,readme文件补充

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2026-03-27 20:37:45 +08:00
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commit ce832fb16d
4 changed files with 93 additions and 663 deletions

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@@ -4,6 +4,7 @@ import com.solution.rule.domain.BasicPlatform;
import com.solution.rule.domain.FireRuleExecuteDTO;
import com.solution.rule.domain.Platform;
import com.solution.rule.domain.PlatformComponent;
import com.solution.rule.domain.simplerulepojo.Task;
import com.solution.rule.domain.vo.PlatformComponentNamesVO;
import com.solution.rule.domain.vo.PlatformWeaponAggregateVO;

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@@ -1,101 +1,88 @@
# fire-rule.drl 维护说明(业务+开发)
# fire-rule.drl 说明文档
本文档对应 `auto-solution-rule/src/main/resources/rules/fire-rule.drl` 当前版本,重点说明
- 业务人员改哪里
- 每个参数改了会产生什么效果
- 如何快速判断规则是否“命中/不命中”
本文档对应当前 `auto-solution-rule/src/main/resources/rules/fire-rule.drl` 的实现,分为三部分
- 业务人员
- 业务人员理解
- 开发人员理解
## 1. 先看这一个入口:业务可改区
---
只改 `//TODO` 下的 `buildBusinessConfig()`,其他函数不要改。
## 一、业务人员修改(只改这里)
`buildBusinessConfig()` 里每个参数的效果如下
只改 `buildBusinessConfig()` 的配置值,不要改 `rule/function` 代码
## 2. 参数-效果对照(给业务人员)
### 1) 武器匹配配置
- `map_air_targets`:蓝方空中目标 -> 红方武器(逗号分隔,多选)
- `map_ground_targets`:蓝方地面目标 -> 红方武器
- `map_armor_targets`:蓝方装甲目标 -> 红方武器
- `map_artillery_targets`:蓝方炮类目标 -> 红方武器
- `map_missile_targets`:蓝方导弹能力目标 -> 红方武器
- `enableAirRule/enableGroundRule/enableArmorRule/enableMissileVehicleRule`:是否启用对应策略
- `allowMultiGroup`:是否允许多组策略叠加
### 2.1 武器名称映射(改名字,不改逻辑)
- `redStrikeDroneName`:空中反制组中的无人机名称。
- `redArmedHelicopterName`:空中反制组中的武装直升机名称。
- `redHowitzerName`:地面反制组中的迫榴炮名称。
- `redVehicleMortarName`:地面反制组中的车载迫击炮名称。
- `redAaWeaponName`:空中反制组中的防空导弹武器名称。
- `redAtRocketName`:装甲反制组中的反坦克火箭名称。
- `redAtMissileSystemName`:装甲反制组中的反坦克导弹系统名称。
- `redMissileVehicleName`:导弹补充组中的导弹发射车名称。
### 2) 导弹联动配置
- `enableMissileLinkage`:导弹联动开关
- `missileCountOffset`:红方导弹数量偏移
- `missileRangeOffset`:红方导弹范围偏移
- `minBlueMissileCountForLinkage`:蓝方导弹数量触发阈值
### 2.2 白名单开关(决定“是否匹配”)
- `enableAirRule``true` 时,蓝方空中目标会触发红方空中反制组;`false` 时该组永不触发。
- `enableGroundRule``true` 时,蓝方地面目标会触发红方炮类反制组;`false` 时不触发。
- `enableArmorRule``true` 时,蓝方装甲目标会触发红方反坦克组;`false` 时不触发。
- `enableMissileVehicleRule``true` 时,蓝方有导弹能力可追加导弹发射车;`false` 时不追加。
- `enableMissileLinkage``true` 时开启导弹数量/范围联动;`false` 时不做导弹联动增强。
- `allowMultiGroup`
- `true`:同一批输入可命中多组策略并叠加武器;
- `false`:只命中第一组,后续组不再生效(更“死规则”)。
- `enableArmedHelicopterOnAir`:空中组中是否包含武装直升机。
### 3) targetId 绑定配置
- `enableTargetAutoBind`:是否自动给红方武器写 `targetId`
- `minTargetBindRatio`:最低绑定比例(例:`0.7`
- `allowReserveWithoutTarget`:是否允许少量红方武器 `targetId` 为空
### 2.3 蓝方类型到红方方案映射(核心,可多选)
### 4) 阵位部署配置
- `enablePositionRules`:阵位规则总开关
- `fireUnitSpacingMeters`:火力单元间距(米)
- `airDeployZonePreference`:飞机优先区(`combat`/`defense`
- `defensePriorityWeapons`:优先防区部署武器(逗号分隔)
- `groundDeployHeight` / `airDeployHeight`:地面/空中部署高度
- 区域输入固定来自 `blueTask.warZoneLocation``blueTask.defZoneLocation`(各 4 点经纬度)
先解释你提到的 “k”
- 这里的 `k` 就是 **key键名**,例如 `map_armor_targets`
- `v`**value**,例如 `反坦克火箭,反坦克导弹系统`
- 规则实际含义就是:`key` 决定“哪类蓝方目标”,`value` 决定“红方上哪些武器”。
### 5) 航迹策略配置
- `enableTrajectoryRules`:航迹规则总开关
- `strategyMode``auto/shortest/flank/interfere`
- `enableShortest/enableFlank/enableInterfere`:策略开关
- `nearDefDistanceMeters``farDefDistanceMeters``fastSpeedThreshold`:智能选择阈值
- `flankOffsetMeters`:绕后偏移
- `interfereOffsetMeters``interfereZigzagAmplitude`:干扰偏移与摆动
- `keepBlueHeight`:是否沿用蓝方高度
- `redTrackHeightOverride`:不沿用时红方统一高度
映射键名中文对照:
- `map_air_targets`:蓝方是空中目标时,红方使用哪些武器。
- `map_ground_targets`:蓝方是地面目标时,红方使用哪些武器。
- `map_armor_targets`:蓝方是装甲目标(坦克/装甲车)时,红方使用哪些武器。
- `map_artillery_targets`:蓝方是炮类目标时,红方使用哪些武器。
- `map_missile_targets`:蓝方有导弹能力时,红方使用哪些武器。
---
映射规则说明:
- 值必须是红方武器库内合法名称,否则该项会被忽略。
- 为空时视为该组不配置,允许不命中。
- 示例:`map_armor_targets=反坦克火箭,反坦克导弹系统` 表示坦克可同时触发两种红方反制武器。
## 二、业务人员理解(规则在做什么)
### 2.4 数量和阈值(决定“匹配后给多少”)
- `defaultAirNum`:空中组默认数量
- `defaultGroundNum`:地面/装甲组默认数量
- `defaultMissileVehicleNum`:导弹发射车默认数量。
- `shellRangeDefault`:炮类组件参数值,单位固定 `范围米`
- `missileCountOffset`:红方导弹数量 = 蓝方导弹数量 + 偏移量。
- `missileRangeOffset`:红方导弹范围 = 蓝方导弹范围 + 偏移量(单位 `破坏范围米`)。
- `blueMissileRangeDefault`:蓝方导弹范围缺失时采用的默认值。
- `minBlueMissileCountForLinkage`:蓝方导弹数量达到该值才触发联动增强。
### 1) 武器匹配
- 根据蓝方武器类型匹配红方武器
- 映射可多选,可关闭,可允许不命中
### 2.5 targetId 自动绑定参数(新增)
- `enableTargetAutoBind`:是否自动给红方武器写入 `targetId`
- `minTargetBindRatio`:最低绑定比例(例如 `0.7` 表示至少 70% 红方武器有目标)
- `allowReserveWithoutTarget`
- `true`:允许少量红方武器 `targetId` 为空(火力冗余)。
- `false`:尽量给每个红方武器分配目标。
### 2) 组件与参数
- 红方武器自动补组件和参数
- 炮类武器组件限制为“炮弹”,单位“范围米”
绑定规则说明(固定,不需要业务改代码):
- 绑定来源是蓝方武器 `equipmentId`
- 匹配优先级按武器类型:
- 防空类红方武器优先绑定蓝方空中目标
- 反装甲类红方武器优先绑定蓝方装甲目标
- 炮类红方武器优先绑定蓝方炮类/地面目标
- 导弹发射车优先绑定蓝方导弹能力目标
- 当优先池不足时自动回退到地面池/全目标池,保证大部分武器有目标。
### 3) 任务自动命名
- 任务名按红方最终武器自动生成,确保名称和武器一致
### 2.6 阵位规则参数(新增)
- `enablePositionRules`:阵位规则总开关
- 阵位输入来源:`blueTask.warZoneLocation``blueTask.defZoneLocation`(各 4 个经纬点)
- `fireUnitSpacingMeters`:防区/作战区点位间距(米),例如 `100` 代表约每 100 米一个火力单元
- `airDeployZonePreference`:飞机优先部署区域(`combat``defense`)。
- `defensePriorityWeapons`:优先部署在防区的武器名单(逗号分隔)。
- `groundDeployHeight` / `airDeployHeight`:地面/空中武器部署高度。
### 4) 目标绑定
- 红方武器 `targetId` 自动绑定蓝方 `equipmentId`
- 支持同类优先匹配和绑定比例控制
- 允许少量空目标做火力冗余
阵位规则效果:
- 新增两条规则:
- `阵位规则-区域解析与点位生成`
- `阵位规则-武器部署赋位`
- 飞机可在任意区(按偏好区优先);反坦克等重火力优先防区。
- 在多边形区域内按间距生成候选点,并给红方武器写入 `weapon.coordinate`
### 5) 阵位部署
- 依据作战区/防区多边形4点生成部署点。
- 飞机按偏好区部署,重火力优先防区。
- 支持“每 N 米一个火力单元”覆盖。
阵位输入示例仅经纬度4点
### 6) 航迹生成
- 红方 `trackPoints` 根据蓝方 `trackPoints` 生成。
- 点数保持一致。
- 策略可手动选或自动选:
- near+fast -> shortest
- far+fast -> interfere
- 其他 -> flank
### 7) 阵位输入示例Task 字段)
```json
{
"warZoneLocation": [
@@ -113,203 +100,34 @@
}
```
### 2.7 航迹规则参数(新增)
- `enableTrajectoryRules`:航迹规则总开关。
- `strategyMode``auto/shortest/flank/interfere`
- `auto`:智能选择策略。
- 其他值:强制使用指定策略(若该策略被禁用会自动回退)。
- `enableShortest` / `enableFlank` / `enableInterfere`:各策略开关。
- `nearDefDistanceMeters`:蓝方末端点到防区的“近距离阈值”。
- `farDefDistanceMeters`:蓝方末端点到防区的“远距离阈值”。
- `fastSpeedThreshold`:蓝方平均速度达到该值视为“高速”。
- `flankOffsetMeters`:绕后追击偏移幅度(越大绕后越明显)。
- `interfereOffsetMeters`:干扰轨迹基础偏移。
- `interfereZigzagAmplitude`:干扰轨迹锯齿振幅(越大摆动越明显)。
- `keepBlueHeight`:是否沿用蓝方高度。
- `redTrackHeightOverride`:不沿用时红方统一高度。
---
航迹智能选择逻辑:
- `near + fast` -> `shortest`(最短距离追击)
- `far + fast` -> `interfere`(干扰/诱偏)
- 其他 -> `flank`(绕后追击)
## 三、开发人员理解(维护重点)
不生成保护:
- 蓝方 `trackPoints` 为空,或 `defZoneLocation` 点数不足(<3则不生成红方航迹
### 1) 主要规则链agenda-group: 打击任务)
- `红方武器自适应装配规则`
- `导弹联动增强规则`
- `任务自动匹配规则`
- `阵位规则-区域解析与点位生成`
- `阵位规则-武器部署赋位`
- `航迹规则-生成红方航迹`
## 3. 当前规则行为(简版)
`任务匹配1/2``装备组件匹配``组件参数匹配` 为 legacy 占位。
- `装备组件匹配``组件参数匹配`已作为 `legacy` 占位不承担当前业务决策
- 主决策在 `红方武器自适应装配规则`调用 `configureRedWeaponsByBlue(...)`映射配置添加武器
- 导弹增强在 `导弹联动增强规则`调用 `applyMissileLinkage(...)`受开关和阈值控制
- 任务命名 `任务自动匹配规则`调用 `assignTaskNameByRedWeapons(...)`按红方最终武器自动生成任务名和 `dataType`
- 炮类约束命中炮类条件时炮类武器只保留 `炮弹` 组件单位 `范围米`
- `targetId` 绑定在装配后自动执行尽量为红方武器绑定蓝方 `equipmentId`允许少量空值冗余
- 阵位部署按多边形区域和武器类型自动赋位保证防区火力覆盖
- 航迹生成根据蓝方 `trackPoints` 生成红方 `trackPoints`点数与蓝方一致支持三套策略和智能选择
### 2) 关键函数
- 武器装配:`configureRedWeaponsByBlue(...)`
- 导弹联动:`applyMissileLinkage(...)`
- 任务命名`assignTaskNameByRedWeapons(...)`
- 目标绑定:`bindTargetIdsForRedWeapons(...)`
- 阵位部署:`prepareDeploymentPools(...)``applyWeaponDeployment(...)`
- 航迹生成:`applyTrajectoryGeneration(...)``chooseTrajectoryStrategy(...)``generateRedTrackPoints(...)`
## 3.1 任务名称自动匹配(新增)
### 3) Drools 注意事项
- DRL function 避免泛型签名(如 `List<Coordinate>`),统一用原始 `List/Map`
- 读取配置统一走 `readIntCfg/readBooleanCfg/readDoubleCfg`
- 新规则尽量参数化放进 `buildBusinessConfig()`,不要硬编码常量在函数里。
任务命名依据**红方最终武器**不是蓝方任务名关键字)。
当前分类优先级
- 导弹突击导弹发射车
- 防空压制防空导弹武器/火力打击无人机/武装直升机
- 反装甲打击反坦克火箭/反坦克导弹系统
- 炮火压制迫榴炮/车载迫击炮
- 通用打击兜底
业务可调模板 `buildBusinessConfig()`
- `taskName_missile_strike` / `taskDataType_missile_strike`
- `taskName_air_defence` / `taskDataType_air_defence`
- `taskName_anti_armor` / `taskDataType_anti_armor`
- `taskName_artillery` / `taskDataType_artillery`
- `taskName_general` / `taskDataType_general`
效果说明
- 只改这些模板文字不改函数也能改变最终任务展示名
- 若分类与武器不一致会自动回落到 `通用打击任务`避免任务名和武器不符”。
## 4. 快速修改示例(业务常用)
- 想让规则更”:
- `allowMultiGroup` 改成 `false`
- 想让坦克只上反坦克火箭不上导弹系统”:
- `map_armor_targets` 改成 `反坦克火箭`
- 想让坦克同时上火箭和导弹系统”:
- `map_armor_targets` 改成 `反坦克火箭,反坦克导弹系统`
- 想允许更多不命中
- 关闭部分开关例如 `enableGroundRule=false``enableArmorRule=false`
- 想让导弹联动更难触发
- 提高 `minBlueMissileCountForLinkage`例如从 `1` 调到 `3`
- 想提升炮类打击范围
- 调大 `shellRangeDefault`例如 `1500 -> 1800`
## 5. 测试 JSON按你项目常用的 Task 入参格式)
说明下面 JSON **单个 Task** 格式不是 `FactTask` 包装格式
如果你的执行入口最终需要 `FactTask`则由开发在服务层把蓝方 Task + 红方 Task组装后再 `insert` 规则引擎
### 5.1 不命中样例(蓝方 Task
说明该样例仅用于蓝方任务输入结构校验若业务把对应映射留空或关闭开关则允许不命中
```json
{
"id": "blue-miss-001",
"side": "蓝方",
"dataType": "打击",
"threatLevel": "2",
"taskWeapons": [
{
"name": "攻击直升机",
"supportType": "overhead",
"number": 1,
"components": []
}
]
}
```
### 5.2 命中样例(蓝方 Task
说明该蓝方输入同时包含空中和装甲特征且有导弹组件满足命中与联动测试条件
```json
{
"id": "blue-hit-001",
"side": "蓝方",
"dataType": "打击",
"threatLevel": "3",
"taskWeapons": [
{
"name": "攻击直升机",
"supportType": "overhead",
"number": 2,
"components": [
{
"deviceName": "机载导弹",
"componentParams": [
{
"attDefaultValue": "260",
"attExplain": "破坏范围米",
"number": 2
}
]
}
]
},
{
"name": "主战坦克",
"supportType": "ground",
"number": 2,
"components": []
}
]
}
```
### 5.3 红方初始 Task 样例(通常为空列表)
说明用于和蓝方 Task 组装成规则输入对象
```json
{
"id": "red-init-001",
"side": "红方",
"dataType": "打击",
"threatLevel": "1",
"taskWeapons": []
}
```
### 5.4 航迹规则不生成样例(缺防区)
```json
{
"id": "blue-track-miss-001",
"side": "蓝方",
"dataType": "打击",
"threatLevel": "2",
"defZoneLocation": [],
"trackPoints": [
{ "index": 0, "longitude": 116.3801, "latitude": 39.9001, "height": 100, "speed": 210 },
{ "index": 1, "longitude": 116.3810, "latitude": 39.9010, "height": 100, "speed": 220 }
],
"taskWeapons": []
}
```
### 5.5 航迹规则命中样例(可生成)
```json
{
"id": "blue-track-hit-001",
"side": "蓝方",
"dataType": "打击",
"threatLevel": "3",
"defZoneLocation": [
{ "longitude": 116.4001, "latitude": 39.9201 },
{ "longitude": 116.4051, "latitude": 39.9201 },
{ "longitude": 116.4051, "latitude": 39.9251 },
{ "longitude": 116.4001, "latitude": 39.9251 }
],
"trackPoints": [
{ "index": 0, "longitude": 116.3801, "latitude": 39.9001, "height": 120, "speed": 240 },
{ "index": 1, "longitude": 116.3840, "latitude": 39.9040, "height": 120, "speed": 245 },
{ "index": 2, "longitude": 116.3880, "latitude": 39.9080, "height": 120, "speed": 250 },
{ "index": 3, "longitude": 116.3920, "latitude": 39.9120, "height": 120, "speed": 248 }
],
"taskWeapons": []
}
```
## 6. 开发人员说明(放在末尾)
- **入口约定**业务仅改 `buildBusinessConfig()`开发改函数实现时不要破坏该入口
- **类型约定**配置读取统一走 `readIntCfg(...)` / `readBooleanCfg(...)`避免 `Map` 强转异常
- **策略收敛**`configureRedWeaponsByBlue(...)` 使用 `matchedAny + allowMultiGroup` 控制单组命中/多组叠加”。
- **映射解析**通过 `parseMappedWeaponNames(...)` 将逗号分隔配置解析为武器列表非法名称会被 `isValidRedWeaponNameByConfig(...)` 过滤
- **联动门控**`applyMissileLinkage(...)` 必须同时满足
- `enableMissileLinkage=true`
- 蓝方导弹数量 `>= minBlueMissileCountForLinkage`
- **目标绑定**`bindTargetIdsForRedWeapons(...)` 基于蓝方 `equipmentId` 分配 `targetId`支持优先匹配 + 绑定率阈值 + 冗余空目标”。
- **阵位部署**`prepareDeploymentPools(...)` + `applyWeaponDeployment(...)` 负责区域解析点位生成与部署赋位
- **航迹生成**`applyTrajectoryGeneration(...)` + `chooseTrajectoryStrategy(...)` + `generateRedTrackPoints(...)` 负责红方航迹策略生成
- **任务命名**`assignTaskNameByRedWeapons(...)` 仅基于红方最终武器避免旧版按蓝方 `drawName` 关键字造成误判
- **legacy 区域**`装备组件匹配``组件参数匹配` legacy 函数区只保留回滚不建议继续扩展
- **新增武器建议**优先补 `isAirWeapon/isGroundWeapon/isArmorWeapon/isArtilleryWeapon` 分类再补 `ensureBasicRedComponents(...)` 模板
### 4) 输入约定
- 阵位:`blueTask.warZoneLocation/defZoneLocation``List<Coordinate>`4 点)
- 航迹:`blueTask.trackPoints` 非空才会生成红方航迹
- 目标绑定:蓝方武器应提供 `equipmentId`

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@@ -1,66 +0,0 @@
**1.项目概述**
&#x09;军事沙盘游戏是一个Spring Boot框架若依开发平台前后端分离版 主要为了服务别的服务调用我的接口,我自动生成火力配置,主要是做火力规则。
**2.大致需求**
&#x09;我现在需要根据入参的json超级大将近1.3M2w多行使用Drools项目中rule模块已经引入依赖系统完成规则的建立并且每个drl文件中的注释要清楚因为后续要加入WorBench让不懂开发的人员修改我的规则暂时先不用
并且要注意出传入的json如果过大需要注意OOM并且注入Drools中的实体过多也有可能OOM理解整个需求文档之后设计怎么接收参数插入Drools保证不会出现OOM因为传入的JSON总体来说有不少需要用到但是有一些细致的参数可能又不需要匹配上
2.1需求详细:
我需要根据传入的json匹配我的规则然后再json中填写红方任务下的武器、武器参数、部署位置、航迹等位置的数据
2.1.1 允许出现蓝方武器,红方没有应对的武器的情况,证明红方武器不够
2.1.2 允许出现返回的红方任务中的部分json字段为空原样返回因为我的规则不需要把所有数据填上去具体需要填那些我会在第三部分具体规则设计中写出来
2.2 注意事项:
2.2.1 Json很大需要使用流式解析接收时拿到需要的数据具体需要那些参数我会把Json参考文件区域防御场景设计_2026-01-14 11_49_10_带注释放到和本文件同级的位置你自己取阅读决定只要匹配我下方的规则就行
2.2.3 整个火力规则接口的里面需要用到的数据都是传入的json中的没有数据库操作包括输出的json也是传入的json只是需要把json中红方的任务内容填上去允许有规则匹配不上导致参数为空
&#x09;注释要求:
&#x09; 1.任何注释都不要在行尾进行注释,放在上方
&#x09; 2.实体类的属性注释和方法(函数)内部的注释要使用//,类注释和方法上的注释使用/\* \*/
**3.具体规则设计**
**只需要在json中填写红方任务下的内容具体的规则需要体现在Drools的drl文件中必须添加注释供业务人员修改规则**
3.1 需要设计装备匹配的规则主要有装备类型的匹配比如蓝方有空中武器需要根据航迹经纬高来决定我方使用何种武器从json的红方装备拿拿id填写到weaponId上就行在weaponId附近有一个targetId要填写这个武器对应的是蓝方的什么武器其他的参数需要你理解填写上去不理解的不要乱填所有数据都在传入的json中还需要根据蓝方的数量做匹配理论上应该>= 蓝方数量允许出现小于因为红方获取数量武器不够还需要根据威胁等级字段名threatLevel 取值范围1-3来决定使用那些红方武器进行打击
允许你根据传入json蓝方已有条件和红方已有条件设计其他匹配的规则但是要标明注释根据那些参数怎么使用修改
3.2 需要设计阵位的规则根据蓝方的阵位部署红方的武器需要部署在红方的防区和作战区作战区域字段名warTerritory 防区类型字段名airspaceType 3是防区的意思注意必须是红方的防区或者作战区作战区不分红蓝方
3.3 需要设计航迹的规则根据蓝方任务编队的航迹来决定我方任务的航迹可以根据高度、速度、航向角、经纬高等参数设计规则不管使用最短距离算法还是绕后打击算法都可以最好在Drools中提供规则标明怎么使用修改
3.4 需要做任务类型的匹配如果蓝方是干扰任务红方需要根据红方的反干扰武器进行匹配具体匹配可以同3.1的规则,但是任务类型不同
3.5 上述所有规则都需要贴合实际,并且规则中不需要考虑任务的开始结束时间
**4.JSON辅助理解**
本点是辅助你理解传入的JSON
4.1 Tasks下是蓝红方的所有任务我需要根据蓝方的任务做红方的任务匹配并且匹配红方任务下的武器装备
4.2 RefAttributeObject下是所有武器的参数注意要区分这个武器是蓝方还是红方attDefaultValue字段是这个武器的值attExplain是值的单位
4.3 ScenarioBase和Options这两个我的整个规则系统中不需要关心Environment这个字段里面是环境的配置你自由决定内部参数参不参与规则
4.4 ForceSides用来区分红蓝方Equipments是所有装备注意区分红蓝方
4.5 所有的武器装备参数任务都没有形成直接的上下级结构都是通过id来关联
4.6 taskName不用关心Groups暂时不用关心后续可能会需要

323
scheme.md
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@@ -1,323 +0,0 @@
# 火力规则实现方案scheme— 详细版
本文档供**后续智能体或开发人员**按步骤实现代码使用。依据 [requirements.md](requirements.md) 与样例 JSON`区域防御场景设计_2026-01-14 11_49_10_带注释.json`)。需求中提及但样例中**未出现**的字段(如 `threatLevel``warTerritory``airspaceType`)在代码中预留 **Optional / 占位事实类字段**,规则写骨架注释即可,**不要阻塞主流程编译**。
---
## 1. 目标与边界(实现时必须遵守)
| 项 | 说明 |
|----|------|
| 输入 | 单份超大军事场景 JSON约 1.3MB 级),**无数据库** |
| 输出 | **同一 JSON 结构**;仅对**红方任务**下业务约定字段做补全;其它键值保持输入原样 |
| 引擎 | Drools 7.x`auto-solution-rule/pom.xml``drools.version` |
| 注释规范Java/DRL | 与 requirements 一致:**禁止行尾注释**;类/公开 API 用 `/** */`;字段与函数体内用 `//` |
| 不参与匹配 | `ScenarioBase``Options``taskName``Groups`;任务开始/结束时间 |
| 允许 | 红方武器不足以覆盖蓝方;红方任务部分字段匹配不上则**保持空或原值** |
---
## 2. JSON 结构参考(实现时的路径依据)
根路径:`MilitaryScenario`(注意:样例文件在部分 key 后带有 `// 注释`**标准 Jackson 默认不能解析**。实现时三选一:① 调用方传标准 JSON② 服务端先 **strip 行尾 `//...`** 再解析;③ 使用 `jackson-core` 自定义或第三方「带注释 JSON」解析。下文路径均指**去掉注释后的逻辑结构**。)
### 2.1 顶层键(与 `MilitaryScenario` 同级)
实现时至少关心:
```
MilitaryScenario
├── RefAttributeObject # Mapkey=设备 refId字符串value=属性对象数组
├── ForceSides # 数组:阵营
├── Equipments # 数组:装备
├── Tasks # 数组:任务(红+蓝+…)
├── Environment # 可选,默认可不进规则
├── ScenarioBase # 忽略
└── Options # 忽略
```
(若实际文件还有其它顶层字段,**原样透传**,不要删除。)
### 2.2 `ForceSides[]`(阵营表)
每条典型字段:
- `ObjectHandle`:阵营 UUID字符串
- `ForceSideName`:如「红方」「蓝方」「白方」
**实现要点**:建立 `Map<String, String>``sideUuid -> sideName`,以及反向查询。红方 UUID 用于与 `Equipments.OwnerForceSide``task.task.sideId` 等比对。
### 2.3 `RefAttributeObject`(属性字典)
- 类型:对象,**子 key 为 refId**(与装备里 `device.refId``device.id` 等引用对齐)。
- 值:数组,元素字段包括但不限于:`attDef``attDefaultValue``attExplain``attName`
**实现要点**:不必把所有属性塞进 Drools。解析阶段可构建
- `Map<String, Map<String, String>> refIdToAttDefValue`:仅保留规则会用到的 `attDef`(若未知则先存全量 **按 refId 分桶的 List**,但单桶过大时要按 attDef 过滤,避免 OOM
### 2.4 `Equipments[]`(装备)
典型字段:
- `OwnerForceSide`:所属阵营 UUID
- `EquipmentID`:装备实例 id
- `SupportType``Platform_type``Name` 等:用于类型与展示
- `SubComponents`:对象,键如 `weapon``sensor``platform``jammer``communication` 等,值为**组件数组**
组件项常见字段:
- `ObjectHandle``deviceId``soleId`
- `device``{ id, name, refId }`
- `ParentPlat`:父平台 id
- `platform` 类下可能有 `positions``[经度, 纬度, 高度]`
**实现要点**:为规则准备**红方装备摘要列表**(扁平结构,见第 5 节),不要 deep clone 整个 `SubComponents`
### 2.5 `Tasks[]`(任务)
外层常见:
- `id`:任务 id
- `side`:字符串,如「蓝方」(**以样例为准**
- `dataType`:如 `taskPlane`
- `task`:内层大对象
内层 `task` 常见:
- `side``sideId`(阵营 UUID
- `type`:任务类型,如 `interference``assault``policePatrol`
- `speed`:数值
- `execute`**数组**,每项含 `type` 及多种列表字段
`execute[]` 内常见列表(名称以样例为准):
- `targetList[]`:常含 `weaponId``targetId``ID`、以及若干战术字段
- `disturbList[]`:干扰相关,可含 `weaponId``targetId`
- 其它 `*List`:按任务类型存在与否不同
**红方识别**(实现逻辑,按优先级):
1. `task.task.sideId` 或外层推导的阵营 UUID **等于** 红方 `ForceSides.ObjectHandle`;或
2. `task.side` / 外层 `side` 字符串等于「红方」(需与 `ForceSideName` 一致)。
**仅对识别为红方的任务**执行写回;蓝方任务只读,用于生成「对手事实」。
### 2.6 需求字段与样例缺失
| 需求字段 | 样例中状态 | 代码策略 |
|----------|------------|----------|
| `threatLevel` (13) | 未检索到 | Java 事实类保留 `Integer threatLevel`,默认 nullDRL 用 `threatLevel != null` Guard |
| `warTerritory``airspaceType` | 未检索到 | 事实类预留 `String`/`Integer`;阵位规则文件先写注释骨架 |
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## 3. 总体数据流(智能体实现顺序)
```mermaid
flowchart TB
P1[预处理可选: 去注释]
P2[第一遍流式: 建索引]
P3[第二遍或同遍: 收集蓝方摘要 + 红方可写槽位]
P4[组装 Drools 事实]
P5[KieSession fireAllRules]
P6[应用 Rule 输出到内存补丁结构]
P7[写回 JSON: Tree 或 流式]
P1 --> P2 --> P3 --> P4 --> P5 --> P6 --> P7
```
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## 4. OOM 与解析策略(必须写进实现)
### 4.1 禁止
- 使用 `ObjectMapper.readTree(整个 InputStream)` 默认把 1.3MB+ 全树常驻且复制多份。
- `insertAll(全部 Equipment)``insertAll(全部 Task)` 进入 KieSession。
- 无界 `String` 拼接整文件多次。
### 4.2 推荐
1. **Jackson `JsonParser` + `JsonToken`** 顺序扫描;仅当 `currentName` 属于目标段时深入读取。
2. **分块构建索引**`RefAttributeObject``ForceSides``Equipments` 各用 `Map` / 紧凑 DTO 列表;数字与字符串优先,避免嵌套 `Map` 过深。
3. **Tasks**:流式读数组,每元素解析为「任务摘要对象」或**仅红方**保留完整 `task` 子树的 **JsonNode 引用**(若采用 DOM 则只保留红方子树,蓝方只保留摘要)。
4. **写回**
- **方案 A推荐起步**:第一遍用流式解析 + 若内存允许用 `JsonNode` 仅替换 `Tasks` 下红方节点(需评估内存);
- **方案 B**:两遍文件:第一遍偏移量/路径索引,第二遍 `JsonGenerator` 复制并覆盖红方字段。
智能体实现时可先 **方案 A + 设置 Jackson 流式配置**,在压测后再切方案 B。
### 4.3 Drools 工作内存
- 单次 `fireAllRules` 前插入事实数建议:**O(蓝方任务数 + 红方候选装备数 + 红方待填槽位数)**,每项为**小对象**&lt; 1KB 量级为宜)。
- 规则执行完后 **`dispose()`** KieSession避免泄漏。
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## 5. Java 侧建议类型(包名可按项目调整)
建议包:`com.solution.rule.firepower`(或沿用 `com.solution.rule` 下子包),避免与旧 `WarplaneHandler` 混在同一责任链。
### 5.1 索引与上下文(非 Drools Fact解析阶段使用
| 类名(建议) | 职责 |
|--------------|------|
| `ScenarioIndexes` | 持有 `sideIdToName``redSideId``blueSideId`(可多蓝多红时扩展为 Set`refAttributes` 精简索引 |
| `EquipmentSummary` | 单条红方可用装备:`equipmentId``ownerSideId``platformType``weaponComponentIds`List&lt;String&gt;)、可选 `positionLonLatAlt` |
| `BlueTaskFact` | 单条蓝方任务摘要:`taskId``taskType``speed``sideId`、从 `execute` 抽出的 **打击/干扰目标 id 列表**、**航迹摘要**(见下) |
| `TrackSummary` | 可选:`routeId` 或关键点 `List&lt;double[]&gt;`(经纬高),从蓝方编队/平台关联推导(若样例中路径复杂,第一版可只填 `speed` + 单点位置) |
| `RedTaskFillSlot` | 描述一处待填写位置:`taskId``executeIndex``listName`(如 `targetList`)、`itemIndex`、指向 Map 或 JsonNode 的**可变引用**(或用 `Consumer` 写回) |
### 5.2 Drools 事实(插入 KieSession
| 类名(建议) | 说明 |
|--------------|------|
| `OpponentContext` | 当前正在处理的蓝方任务/目标封装(可多条规则共享) |
| `RedInventory` | 红方可用武器/装备 id 及剩余数量(数量规则 3.1 用) |
| `MatchResult` | 规则填写结果:`selectedWeaponId``targetId``reasonCode`(便于日志) |
| `ThreatContext` | 预留 `Integer threatLevel` |
| `PositionContext` | 预留防区/作战区相关字段 |
事实类使用 **可修改 JavaBean**Drools 7 常用),在规则中 `modify()` 或 **通过全局服务**写回 `RedTaskFillSlot`(若用全局服务,需 `KieSession.setGlobal(...)`)。
### 5.3 规则与 Java 交互方式(二选一,文档推荐前者)
1. **纯规则修改 Fact**`MatchResult` 填好后Java 在 `fireAllRules` 后遍历 Fact 应用到 JSON。
2. **全局写回器**`globals.put("fillService", bean)`drl 中调用 `fillService.apply(...)`(需在 drl 声明 `import``global`)。
智能体选一种即可,**全项目统一**。
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## 6. Drools 规则文件组织
目录:[`auto-solution-rule/src/main/resources/rules/`](auto-solution-rule/src/main/resources/rules/)(以实际 `DroolsConfig``classpath*:rules/*.*` 为准)。
| 文件 | package 建议 | 内容 |
|------|----------------|------|
| `fire-package.drl` | `rules.fire` | 仅 `package``import`、**中文块注释说明修改须知** |
| `fire-task-type.drl` | 同上 | `task.type`:干扰 vs 打击 vs 巡逻等分支salience 最高或单独 agenda-group `task-type` |
| `fire-equipment-match.drl` | 同上 | 装备类型、数量 ≥ 蓝方、`weaponId`/`targetId` 绑定;引用 `RedInventory` |
| `fire-position.drl` | 同上 | 阵位:预留条件,注释写「待 warTerritory/airspaceType 路径确认」 |
| `fire-track.drl` | 同上 | 航迹:高度、速度、航向、经纬高;注释说明可调参数 |
| `fire-fallback.drl` | 同上 | 无匹配时的默认策略或显式「不填写」 |
**删除或覆盖**无效的 [`fire-rule.drl`](auto-solution-rule/src/main/resources/rules/fire-rule.drl) 占位内容,保证 `KieBuilder``buildAll()` 成功。
**Salience 建议**(数值越大越先执行,按项目再调):
- 任务类型分支100
- 装备匹配80
- 阵位60
- 航迹40
- 兜底:-10
**agenda-group**(可选):`task-type``equipment``position``track`Java 中按序 `getAgenda().getAgendaGroup("xxx").setFocus()`
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## 7. 规则与需求章节映射DRL 注释必须写清)
| requirements 章节 | DRL 落点 | 注释必须说明 |
|-------------------|----------|--------------|
| 3.1 装备匹配 | `fire-equipment-match.drl` | 依据哪些 Fact 字段;如何改「优先级」 |
| 3.2 阵位 | `fire-position.drl` | 红方防区/作战区判定条件(占位) |
| 3.3 航迹 | `fire-track.drl` | 最短距离/绕后等可选策略的切换方式 |
| 3.4 任务类型(干扰↔反干扰) | `fire-task-type.drl` | 与 3.1 的差异 |
| 3.5 贴合实际、不考虑时间 | 各文件 | 不写时间条件 |
---
## 8. 解析算法伪代码(供智能体翻译为 Java
```
function process(inputStream) -> OutputStream:
bytesOrReader = optionalStripJsonComments(inputStream) // 若需要
indexes = new ScenarioIndexes()
blueFacts = new ArrayList<BlueTaskFact>()
redSlots = new ArrayList<RedTaskFillSlot>()
redEquipSummaries = new ArrayList<EquipmentSummary>()
parser = JsonFactory.createParser(bytesOrReader)
while parser.nextToken() != END_OBJECT:
if field == "RefAttributeObject":
indexes.refAttributes = parseRefAttributeObjectStream(parser)
else if field == "ForceSides":
indexes.parseForceSides(parser) // 设置 redSideId / blueSideId
else if field == "Equipments":
for each equipment object in stream:
if owner == indexes.redSideId:
redEquipSummaries.add(summarize(equipment))
else if field == "Tasks":
for each task object in stream:
if isRedTask(task, indexes):
redSlots.addAll(collectFillSlots(task)) // 只记录需规则填的槽位
else if isBlueTask(task, indexes):
blueFacts.add(summarizeBlue(task))
session = kieBase.newKieSession()
try:
session.insert(new RedInventory(redEquipSummaries))
for b : blueFacts: session.insert(b)
for slot : redSlots: session.insert(slot)
// globals if needed
session.fireAllRules()
applyFactsToJson(modelOrPatches)
finally:
session.dispose()
return serialize(modelOrPatches)
```
`collectFillSlots`:遍历 `task.execute[*]` 下各 `*List`,对 `weaponId`/`targetId` 为空且业务约定需要填的项注册 `RedTaskFillSlot`(第一版可只处理 `targetList`)。
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## 9. Spring 接口层建议
- **Controller**(可放在 `auto-solution-admin` 或独立 API 模块):
- `POST /api/firepower/plan`(路径自定)
- `Content-Type: application/json`
- 方法参数:`HttpServletRequest.getInputStream()``InputStreamResource`**不要** `@RequestBody String` 若可避免。
- **Service**`FirepowerRuleService#apply(InputStream in, OutputStream out)`,异常包装为业务码,**不要吞掉栈**。
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## 10. 与现有模块的衔接(避免冲突)
| 文件/类 | 动作 |
|---------|------|
| [`DroolsConfig`](auto-solution-rule/src/main/java/com/solution/rule/config/DroolsConfig.java) | 保持;新增 drl 放入 `rules/` |
| [`JsonStreamParser`](auto-solution-rule/src/main/java/com/solution/rule/parser/JsonStreamParser.java) | 重写或新建 `MilitaryScenarioStreamParser`,与注释中假数据结构脱钩 |
| `TaskJsonDTO` 等 | 与样例不一致时:**以样例为准** 新建 `firepower` 包 DTO`JsonNode` |
| [`WarplaneHandler`](auto-solution-rule/src/main/java/com/solution/rule/handler/WarplaneHandler.java) | **不要**强行合并;新链路独立 Bean |
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## 11. 测试与验收(智能体应补充用例)
1. **单元测试**`MilitaryScenarioStreamParser` 对**小样本 JSON**(截取 `Tasks` 一条 + `ForceSides` + 一条 `Equipments`)解析结果符合预期索引。
2. **规则测试**:使用 Drools `KieSessionTest` 或 JUnit 手动 `insert` 事实,断言 `MatchResult`
3. **集成测试**:完整样例文件跑通不 OOMJVM `-Xmx` 限制下观察);输出 JSON **除红方任务外字节级或键序**尽量一致(键序若难一致,至少结构等价)。
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## 12. 实现检查清单(按顺序勾选)
1. [ ] 确定 JSON 注释处理策略并实现 `strip` 或约束调用方。
2. [ ] 实现 `ScenarioIndexes` + 流式解析 `RefAttributeObject``ForceSides``Equipments`
3. [ ] 实现 `Tasks` 遍历 + 红/蓝识别 + `RedTaskFillSlot` 收集。
4. [ ] 定义 Drools 事实类 + `kie-module` 可编译的 `fire-*.drl`
5. [ ] 实现 `FirepowerRuleService``newKieSession``insert``fireAllRules` → 应用结果。
6. [ ] 实现写回JsonNode 或流式生成。
7. [ ] Controller + 集成测试 + 日志(规则命中原因)。
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## 13. 修订记录
| 日期 | 说明 |
|------|------|
| 2026-03-26 | 初稿 |
| 2026-03-26 | 详细版路径说明、类设计、伪代码、DRL 分层、检查清单、测试要求 |